В этом тексте содержатся спойлеры к The Last of Us: Part II.
Игровая индустрия далека от образа творческого оазиса, который многие себе представляют. Как правило, игровой режиссер не обладает ни такой полной ответственностью, ни такой творческой свободой, как мы, игроки, склонны идеализировать. В книге «The Art of Grasshopper Manufacture» интересные заявления Суды51 о 'Shadows of the Damned' проливают больше света на эту индустрию, чем любые наши предположения: «EA сказала нам, что “на Западе любят оружие, поэтому добавьте пистолет”. [...] EA — очень “мужская” компания, и мы спорили с ними во время разработки. Они сильно давили на нас своими требованиями. В итоге мы переписывали историю пять раз, прежде чем закончить. Каждый сценарий был настолько другим, что у меня осталось ощущение, будто я написал пять разных игр». Подобные комментарии касаются и других игр, и японских издателей, но общий посыл ясен: крупные компании очень требовательны к тому, что выходит под их лейблом, и, конечно, не обладают той же творческой свободой, что инди-студия из четырех человек.
Зная это, любопытно, с какой точки зрения исходит большинство критических замечаний к The Last Of Us: Part II, всегда позиционированных на противоположных полюсах, объединенных одним общим фактором: негативной критикой к игре, которая сделала что-то отличное. Начнем с наиболее реакционного «геймерского стада», разбушевавшегося в социальных сетях: сексистского, антисемитского, гомофобного и трансфобного, которое, кажется, ничего не поняло в первой части и даже с кристальной ясностью сиквела не осознало, о чем вообще весь фильм. Используя «кранчи», игру бойкотировали до тошноты — практику, которую, будем надеяться, применят также и к следующей игре Rockstar, просто для последовательности. Этот текст не для того, чтобы защищать студию за использование кранчей или скатываться к простому «сам такой». Однако интересно осознать, что это абсурдно распространенная проблема в миллионной индустрии, которая питается плотью своих разработчиков, чтобы двигаться вперед, истощая их физическое и психическое здоровье в равной степени. Это происходит в Naughty Dog, в Rockstar, и также в вашей любимой японской компании. Это ситуация, которая имеет место в большей части индустрии (и не только в ААА-проектах), но которая негативно влияет на критику лишь некоторых тайтлов. Так что же, отделяем автора от произведения или нет?
С другой стороны, у нас есть вечное недовольство значительной части критиков. Плохо быть игрой о том, как убивать, которая говорит, что убивать плохо, но только если ты ААА-игра. Прошло уже восемь лет с момента выхода 'Spec Ops: The Line'. Сегодня мы находим недостатки в том, что в свое время казалось восхитительным во всех смыслах, но при этом видим глубокие смыслы в 'Hotline Miami' или 'Braid' и продолжаем им поклоняться. Очевидно, индивидуальные предпочтения каждого всегда будут существовать, и критика как таковая никогда не будет объективной, да и не должна стремиться к этому. Тем не менее, в более «очкастой» прессе существует сильное предубеждение против ААА-игр, которое злобно критиковало игру: не столько за то, что она есть, сколько за все то, чем она не является.

'The Last of Us: Part II' не идеален, особенно в финальном отрезке, который влияет на темп и воздействие всей истории. Осадок, который он оставляет, мог бы быть очень горьким, но вместо этого он растворяется в каком-то недобром подобии 'Far Cry', что ему совсем не идет. Однако, возвращаясь к первому абзацу. Мы говорим о тайтле, который, откровенно говоря, имел смелость убить Джоэла в первые часы самым антиклиматическим образом. А затем у него есть лесбийская главная героиня с бисексуальной девушкой и трансгендерный мужчина, который перетягивает на себя внимание во второй половине, чья гендерная идентичность становится ключевым элементом сюжета. Также нет ни одного сексуализированного персонажа, а два обнажения, которые мы видим, отнюдь не приятны: сцена секса Эбби и Оуэна довольно мрачна, а сцена Элли показывает нам, как далеко она зашла, чтобы отомстить. Игра заходит очень далеко, без полумер. И если по окончании игры вы просто остались с мыслью, что Эбби нереалистична и неженственна, что Элли лесбиянка, чтобы угодить определенной аудитории, или что история Лева излишня и ничего не дает... вопрос, который вы должны задать себе, не почему эти персонажи в сюжете, а почему вы можете наслаждаться только продуктами, в которых есть только цисгендерные гетеросексуальные персонажи.
Все элементы мастерски вписываются без излишней экспозиции, но при этом сохраняется авторское видение, которое, несмотря на конкурентность индустрии, смогло воплотить в игре все, что хотел, хотя и преступно приписывать одному человеку работу, в которой участвовало более пятисот. Очень легко сказать, что все это маркетинговый ход Sony, чтобы о игре говорили, что это все пропаганда, что существует феминистская повестка, саботирующая ААА-игры. Легко сказать, что игра смогла быть на слуху благодаря темам, которые в 2020 году не должны вызывать никаких споров. Все это факторы, да. И, тем не менее, Sony теряет гораздо больше, делая такую ставку, чем на консервативный сиквел с Джоэлом и Элли, отправляющимися в приключения по постапокалиптической равнине, полной врагов и перестрелок, где можно было многое выиграть и очень мало потерять.
Наиболее интересная критика игры, несомненно, была от Bullet Points Monthly: в 'The Last of Us: Part II' есть расовое разнообразие, но в обеих играх чернокожие персонажи однозначно погибают — причем крайне неприятными способами — предвзятость, которую мы, как белые, даже не замечаем, если нам на это не укажет тот, кто это видит, но когда есть расовые персонажи, показанные в позитивном свете, обычный геймер видит политическую повестку, которая, возможно, действительно присутствует, учитывая конфликт в Рамалле, вдохновивший Нила Дракманна на темы игры. И почему бы не отстаивать ее? Что в этом плохого?
Чрезмерно гротескная во многих моментах, иногда 'The Last of Us: Part II' вызывала у меня огромное беспокойство, которое, однако, я не воспринимал как gratuitous violence, а скорее как видение автора, которое лично меня во многих моментах отталкивало. А затем у вас есть экстремальное насилие, финал, ужасный темп некоторых моментов и, почему бы нет, заполнитель, которым она блещет — ей легко можно убрать пять-шесть часов, не будем обманывать себя. Все это очень критикуемые аспекты, в зависимости от призмы, через которую смотреть.
Но одно не отменяет другого. Потому что она могла быть лучше, да. Но я не могу лишить достоинств произведение, которое, несмотря на то, что было ориентировано на широкую аудиторию, осмелилось тактично и со вкусом затронуть острые темы в своей основной истории, а не в побочной миссии, которую вы видите только после сбора ста процентов предметов и которая стремится угодить определенной аудитории, не имея смелости оттолкнуть свою основную целевую аудиторию. Наказывать 'The Last of Us: Part II' за его решения как ААА-игру — это все равно что ругать старательного ученика за усердие и усилия, а затем прощать одаренного, который проходит с минимальной оценкой, не прилагая усилий, несмотря на все карты для успеха.
Но если мы хотим, чтобы видеоигры приносили новые нарративы, новые голоса, новые способы понимания медиума и отличались от формул, которые используются тысячу лет, мы не можем зависеть только от инди-игр, хотя они и продвигают медиум. То, что инди-игра, созданная тремя людьми, имеет небинарных персонажей, — это замечательно, но она достигает лишь ниши игроков, которые их искали. А для того, чтобы эта индустрия развивалась, нам нужно, чтобы больше игр ударяли кулаком по столу, как 'The Last of Us: Part II', чтобы другие осмеливались делать то же самое и мы не оказались в индустрии, все более эндогамной, где одни и те же люди создают одни и те же продукты в цикле, который, кажется, не имеет конца.
