Bubsy и роль второстепенных маскотов в игровой индустрии – Специальный выпуск
Никто не должен чувствовать себя слишком взрослым для плюшевой игрушки. Даже мир видеоигр.
Существует неписаное и негласное правило о маскотах платформеров в видеоиграх, но которое, по сути, знают все: ты не станешь по-настоящему популярным, пока не прокатишься на картинге или не поучаствуешь в какой-нибудь гонке на скорость. Давайте задумаемся на минутку. Помимо бессмертных Соника и Марио, что общего у других долгоживущих мультяшных персонажей, населявших наши игровые платформы?
В семье Конг был свой гонщик в лице маленького Дидди; у Крэша Бандикута был свой чемпионат на картах, а также многопрофильный турнир под названием Crash Bash. Як и Дакстер воспользовались коротким эпизодом в стиле «Безумного Макса» в третьей части, а затем сделали целую игру на бронированных багги. Кирби недавно получил свое продолжение, скача на неопознанных летающих объектах. И теперь даже Юка-Лейли делает этот шаг.
Последний пример является приятным сюрпризом, потому что это персонаж, родившийся в 2017 году. Спустя двадцать лет после золотого века прыгающих персонажей, он всё же находит в себе силы пройти этот ритуал популярности на картах.
Почему платформеру так трудно пробиться, я до конца не понимаю. Это жанр, который плохо подходит для глубоких нарративов, поэтому крайне важно попасть в геймплей 'момент за моментом'. Да, это нелегкая задача. Но как только это удается, все должно идти как по маслу.
история жанра платформеров полна неудачных маскотов или тех, чей путь был резко оборван.
Есть возможность создавать безумно красочные миры, придумывать любые «логичные» ситуации, вовлекать молодые умы всех возрастов.
И все же, не вдаваясь в новые недавние поступления, история жанра платформеров полна неудачных маскотов или тех, чей путь был резко оборван.
ПОМЕЩЕНЫ В КОРОБКУ И ЗАБЫТЫ В ПОДВАЛЕ
Думаю, в этом отношении стоит вспомнить ранние времена PlayStation 3, Xbox 360, Wii, которые закрепили великую истину в мире консолей: только Nintendo смогла постоянно развивать таких персонажей. Microsoft пыталась, приняв дерзкого Конкера на первой Xbox, в сопровождении новичка Grabbed by the Ghoulies, который немного напоминал Luigi’s Mansion. Затем, с помощью Rare, были попытки воскресить Баджо и Казуи, а также та маленькая, блестящая жемчужина, которой была Kameo: Elements of Power. Последняя настолько разнообразна, что я уже считаю ее маленьким «зельдоподобным» проектом. Но моя мысль в том, что если и был момент, когда Xbox могла иметь свои мультяшные иконы, то это было благодаря студии, которая много лет тесно сотрудничала с Nintendo. За одно пятилетие Xbox 360 удалось создать мультяшную игру с большим акцентом на транспорт, игру в стиле Zelda и даже тот симулятор с набитыми животными, который известен как Viva Piñata.
Заражённого замка недостаточно, чтобы напугать Гекса.
К запуску у них была даже Perfect Dark Zero, для разнообразия. И все же ни один из этих экспериментов не получил прямого продолжения, несмотря на отличный приём публики. Но, возможно, он не сопровождался таким же экономическим успехом, как это часто бывает в последнее время. У Sony сегодня дела обстоят ненамного лучше. После очень насыщенного периода PlayStation с Crash Bandicoot во главе и многочисленными компаньонами, такими как Spyro, Jersey Devil, Gex, Pandemonium, Ape Escape и другими, следующее поколение продолжило трилогиями Sly, Ratchet & Clank и уже упомянутым Jak & Daxter. Жанр, казалось, развивался в сторону более кинематографических решений.
Но это был лишь период для PlayStation, поскольку ее последние игрушечные иконы представлены Сэкбоем и Астроботом, и они, безусловно, не имеют большого веса в недавних State of Play.
Жаль, потому что я думаю, что именно Сэкбой является квинтэссенцией персонажа-«маскота». Его можно играть, его можно обнимать (персонаж буквально плюшевый мишка с молнией) и он был главным героем Little Big Planet, которая была не просто платформером: это был платформер-редактор!
Кто-то пытался спроектировать уровень, вдохновленный фильмом, а кто-то может только довольствоваться моим энтузиазмом, что бы это для вас ни значило.
ХОЧЕШЬ ИГРАТЬ — ПРЫГАЙ!
С другой стороны, значительно изменились и технологические перспективы. В прошлом, в 2D, создание персонажа и заставляние его прыгать было одним из немногих действительно осуществимых решений геймплея, настолько, что даже, скажем так, кинематографические предложения в конечном итоге принимали это решение. Вспомним, например, Индиану Джонса времен Super Nintendo.
Однако верно и то, что другие игры «оставались платформерами», даже когда, возможно, могли бы вписаться в более реалистичный дискурс, например, Pitfall. Вы археолог, исследуете отдаленные места. Окей, предок Tomb Raider и Uncharted, скажем мы. Но нет. В своем последнем появлении Pitfall не только остался очень прыгучим платформером, но и принял чисто мультяшный стиль и анимацию. Такой подход, который стремится вызвать смех даже с базовыми анимациями. Гарри способен как ловко перекатываться с обезьяньей грацией в маленькие щели, так и неуклюже поправлять себе челюсть, спускаясь по ступеням лестницы. Это предисловие к тому, чтобы сказать, что да, это правда, что платформер долгое время был скорее необходимостью, чем художественным выбором, но я также считаю, что в 2026 году ему все еще есть что сказать, и не только Марио и Кирби должны держать микрофон.
С более реалистичной точки зрения, в мире ПК пользователям никогда по-настоящему не не хватало икон платформеров, потому что их никогда там и не было в первую очередь. Конечно, не с таким весом, как в мире консолей. Это не были персонажи, которые ассоциировались с каким-то конкретным физическим объектом, консолью или даже просто периферийным устройством. Вчера, как и сегодня, это жанр, который должен бороться наравне со всеми остальными.
Такой подход, который стремится вызвать смех даже с базовыми анимациями.
Следствием этого является то, что платформер, выходящий в этом контексте, рискует, как и любая другая маленькая игра, затеряться в океане предложений, и либо ты хорошо попадаешь с первого раза, либо трудно найти смелость и инвестиции, чтобы попробовать еще раз. Что ж, Bubsy хватило упрямства, чтобы это сделать, что также соответствует характеру его персонажа. Давайте посмотрим, откуда берется такое упрямство.
ПРИНЯТЬ СВОЙ МЕМ И НАДЕТЬ ЕГО КАК БРОНЮ
Милая рысь появилась на свет благодаря Accolade в той разноцветной неразберихе, где 3D еще не было правилом, напротив. Давайте запомним этот момент, потому что он будет важен через минуту. Тем не менее, в течение 3 глав это был типичный 2D-платформер с боковой прокруткой. Не с такой филигранной проработкой уровней, как у Марио, и не с таким сверхбыстрым геймплеем, как у Соника. Прыгаешь, собираешь клубки, прыгаешь на головы злобных Вулисов — инопланетной расы, которая тоже любит шерсть и грабит ее на каждой планете, которую они захватывают. Вот и все.
Но в какой-то момент появляется 3D, и милые платформеры не упускают возможности найти свой путь в этом новом измерении. У Марио это получается, у Соника это получается, рождается Crash Bandicoot сразу в этой форме вместе со многими другими, так почему бы Bubsy не попробовать? К тому же он предлагает самого кошачьего и, следовательно, предположительно самого ловкого персонажа?
Что ж... с Bubsy 3D в 1996 году случился настоящий провал. Абстрактные декорации, характерные для серии, не смогли найти свой стиль в 3D-форме, что привело к пустым, кислотным по цветам и лишенным особого художественного вкуса сценам. Не лучше обстояли дела и с геймплеем, с жестким дизайном уровней и управлением, характерным для коллективного недостатка опыта в 3D в то время.
Но даже в этом контексте я помню, насколько Bubsy 3D был пренебрегаем по сравнению с коллегами. В то время я был мальчишкой, который только что взял в руки геймпад, но я помню оценки, которые едва достигали 6 баллов в тех отраслевых журналах, которые я пролистывал в киосках старых времен. Прошло очень, очень много времени, прежде чем Bubsy нашел в себе смелость снова показаться.
Это произошло в 2017 году благодаря Black Forest Games с игрой, которая, без обиняков, во многом провалилась. Bubsy: The Woolies Strike Back — это ленивая игра, которая, похоже, сама не верит в себя. Всего несколько локаций без особых изысков и очень простой 2D-геймплей, где вы прыгаете на головы Вулисов и собираете клубки. Базовое художественное оформление, но, если оно не убедило в годы, когда жанр доминировал, вряд ли это удастся сегодня. Ненамного лучше дела обстояли в 2019 году с Bubsy: Paws on Fire! от Choice Provisions, которая вновь попыталась использовать тот же геймплей, сосредоточившись на более быстром темпе, но с небольшим количеством новшеств и, опять же, без запоминающегося художественного почерка. Проходит несколько лет, прежде чем Bubsy вновь выберется из своей норы.
И на этот раз, со студией Fabraz, он действительно верит в себя. Более того: он возвращается, и первое, что он делает, — это принимает все насмешки, которые он получал на протяжении многих лет. У меня слабость к работам, которые осознают свою второстепенность и обыгрывают это, и Bubsy 4D делает именно это. На этот раз есть и небольшой, но существенный нарративный аспект, и с самых первых титров сыплются шутки о возрасте, о том, когда он был в последний раз, даже об исторической одежде. Рыси помогает привлекательная Обливия, которая постоянно (и намеренно?) путает его имя, мышонок-ученый Вергилий и племянники Терри и Терри, которые, хотя в глубине души ценят усилия главного героя, только и делают, что подшучивают над его ограниченными интеллектуальными способностями. В конце концов, стереотип (ложный, но существовавший достаточно долго) гласит, что рыжие коты глупее среднего, и Bubsy первым оправдывается этим в трейлере. После этого пути самопознания, однако, игра оказывается действительно хорошей. И доставляет удовольствие. Это платформер с абсурдными локациями в конфетных цветах в стиле Nintendo, но играется он скорее в стиле Sega. Есть спокойные моменты исследования на обширных пространствах, где мало что может навредить, чередующиеся с очень быстрыми сессиями, где мы будем катиться по туннелям, усыпанным ловушками и проходами для прыжков. Как мы будем их преодолевать? Становясь, буквально, клубком шерсти, способным разгоняться до немыслимых скоростей. В пешей форме наш главный герой может выполнить последовательно целых 4 различных типа прыжка, все из которых взаимозаменяемы между собой.
Можно последовательно чередовать до 4 различных типов прыжков.
Обычный прыжок делает то, что от него требуется, но, например, за ним может последовать порхание ногами, которое позволяет дольше оставаться в воздухе. Давно я так глупо не улыбался, видя простую анимацию, но это один из таких случаев. В конце концов, гениальность маскота заключается в том, чтобы вызывать симпатию просто своим существованием, и в этом Bubsy остроумно пародирует свою кошачью натуру. Также можно планировать, принимая позу сахарной сумчатой летяги, и атаковать вперед с выпущенными когтями, чтобы цепляться за стены. Или за несчастных инопланетян. После нескольких улучшений можно даже делать шаги в пустоту в стиле Уайла Койота.
При первом прохождении каждого уровня собираются клубки и чертежи для улучшений с легкой сложностью. Второе — настоящий вызов: классическое испытание на время, где речь идет не только о быстром перемещении. Чтобы справиться, нужно понять, где и как можно сократить целые части уровня с помощью правильной комбинации прыжков.
Окружение, в свою очередь, использует стиль Bubsy 3D, но на этот раз удается придать ему приятный стиль и удобную навигацию. Вы будете перемещаться по мирам, полностью состоящим из шерсти, бумаги, кружевных лент и всего прочего, но со стилем, отнюдь не кислотным. Напротив, мир Bubsy 4D полон расслабляющих пастельных тонов, и если мы не заняты испытанием на время, прохождение его планет почти вызывает ощущение уюта.
И, возможно, в этом и заключается конечный смысл, который я нахожу в платформере второго эшелона в 2026 году, красная нить, связывающая все его компоненты. Приятная в игре, с настолько легким присутствием в индустрии, что она становится самопародией, на которой не висят ни ответственность за репрезентацию, ни (надеемся) за достижение совершенно нереальных целей по продажам, ни (снова, надеемся) за единоличную заботу о будущем студии.
Это просто забавная игра-платформер, которая ничего не отрицает из своего прошлого и не стыдится его. Она хочет немного искупить его, это да. В конце концов, что такое пара неудач, если не моменты смущения, возможно, даже забавные впоследствии? Почему они должны быть серьезнее этого? Почему игры с рейтингом ниже 8 на Metacritic часто уже обречены на невидимость? В другие моменты истории видеоигр платформеры любой «ценности» почти в одиночку поддерживали индустрию. В другой, более недавний момент эксклюзивный платформер выиграл GOTY. Только Nintendo может делать Nintendo, но я думаю, что есть еще место для плюшевых игрушек в видеоиграх. Я думаю, что на самом деле оно всегда было, это они ушли. Но когда они возвращаются, для меня это праздник.
Свежие материалы — Киберспорт

Attack on Titan 3: A.O.T. 3 — Первые Подробности Геймплея
Компании Koei Tecmo и студия разработки Omega Force представили первые детали игрового процесса ожидаемой игры Attack on Titan 3 – A.O.T. 3, основанной на культовой франшизе. Вместе с ними были опубликованы и новые сведения о проекте. Сюжет игры будет охватывать всю историю серии, начиная с
Анонсированы ремастеры первых двух игр Remothered
В преддверии выхода Red Nun’s Legacy, запланированного на этот год, студия Stormind Games объявила о выпуске ремастированных версий первых двух игр серии: Remothered: Tormented Fathers и Remothered: Broken Porcelain. Первые две игры трилогии будут обновлены благодаря переходу на движок Unre

Xbox может закрыть Undead Labs
Согласно недавним сообщениям, студия Undead Labs, принадлежащая Microsoft, также может оказаться среди игровых разработчиков, находящихся под угрозой закрытия. Команда, в настоящее время работающая над State of Decay 3, пополняет список потенциально уязвимых студий, в который уже входят Double
Street Fighter 6: Ясмин прибывает в августе
Капком (Capcom) объявила дату выхода Ясмин (Yasmine), первого дополнительного персонажа для четвёртого года поддержки Street Fighter 6. Филиппинская воительница станет доступна с 3 августа для всех обладателей Character Pass или Ultimate Pass четвёртого года. Ясмин специализируется на испол

Скончался Клод Гиймо — сооснователь Ubisoft
Сообщается о кончине Клода Гиймо, одного из основателей компании Ubisoft и президента Guillemot Corporation. Он ушел из жизни вечером 19 июня в результате авиакатастрофы в возрасте 69 лет. По имеющимся данным, Гиймо управлял двухмоторным самолетом Cessna 421 в сопровождении летного инструкт

Steam Machine: объявлены цена и дата доступности
После месяцев ожидания Valve наконец-то объявила цену и начальную дату доступности Steam Machine. «ПК для гостиной» будет доступен для покупки начиная с 25 июня, но Valve разработала довольно сложную систему, чтобы предотвратить перепродажи и феномен спекулянтов. Прежде всего, о ценах: Stea