Переиздание Halo: Campaign Evolved заставило меня по-новому взглянуть на величие Halo Infinite
Игре Halo: Combat Evolved исполнилось четверть века, и по-прежнему поразительно, насколько увлекательной остаётся её новейшая переработка, Halo: Campaign Evolved. Каждая деталь – от ощутимого веса оружия и атмосферы станции Halo до криков разбегающихся врагов и вызывающего радость звука взрыва плазменной гранаты на несчастной цели – служит напоминанием (или знакомством) о самой значимой франшизе в истории Xbox. Серия переживала не лучшие времена, и воспринимать это возвращение к корням Halo как критически важный шаг для её будущего вполне логично. Так почему же меня постоянно тянет вернуться к её несовершенной, новейшей части?
Halo Infinite, в некотором смысле, всегда была обречена на частичный провал. Она стала жертвой сложной разработки, ей предстояло стимулировать продажи консоли, которая испытывала трудности на старте, и она должна была одновременно завершить утомительную сагу предыдущих частей и начать совершенно новую историю. Infinite позиционировалась как будущее Halo – платформа, которая могла бы развиваться годами, рассказывая постоянно меняющуюся историю через новые главы на протяжении десятилетия или более. Однако ничего из этого не сбылось. Halo Infinite сделала многое, но этого оказалось недостаточно, чтобы вытащить серию из глубокой ямы. В результате, вместо долгосрочной поддержки проекта, 343 Industries реорганизовалась в Halo Studios, отказалась от собственного движка Slipspace в пользу повсеместного Unreal Engine 5 и совершила немыслимое: выпустила Мастер Чифа на PlayStation.
И всё же, ничто из вышеперечисленного не должно затмевать, насколько много Halo Infinite сделала для развития фундаментального игрового процесса, который сделал оригинал 2001 года таким притягательным. Halo: Combat Evolved имеет невероятно мощное начало, бросающее вас прямо в хаос межгалактической войны и без промедления знакомящее с поразительным миром на поверхности установки Halo. Широкие открытые области для исследования, где враги появляются из-за горизонта, были так же свежи тогда, как и сейчас. Конечно, игровой цикл — доехать до точки, пережить несколько волн врагов, двигаться дальше и повторять — довольно прост, особенно в начальных секциях. Однако этот ритм, эффективно используемый Combat Evolved, а вслед за ней и Campaign Evolved, великолепно работает на протяжении их относительно коротких приключений, по крайней мере по современным стандартам.
Halo Infinite взяла эту идею, практически забытую со времён Halo 3, и полностью модернизировала её. Вы оказываетесь на ещё одной станции, но на этот раз карта не просто обширная — она по-настоящему открытая. Враги разбросаны по всему ландшафту, занимая укреплённые базы, которые вам предстоит штурмовать, подавляя небольшие отряды потерянных солдат ККОН и патрулируя долины на транспорте, который так и ждёт, чтобы его угнали. Наконец, игрокам была предоставлена свобода исследования и взаимодействия с миром, которая в предыдущих играх лишь имитировалась, позволяя подходить к стычкам так, как им заблагорассудится, используя новое оружие и инструменты, поощряющие творческий подход.
Крюк-кошка, или «хукшот» – версия наручного крюка из Infinite, была разумно выдана вам с самого начала. Это, безусловно, лучшее дополнение Infinite к её боевому циклу, позволяющее Мастер Чифу двигаться таким образом, что он становился ещё более грозной силой. Быстрое перемещение к врагам для нанесения сокрушительного завершающего рукопашного удара, притягивание взрывчатки, чтобы метнуть её в группу ничего не подозревающих противников, и броски за углы или в воздух для внезапной атаки — это лишь несколько примеров того, как этот инструмент добавил новые уровни к двухдесятилетней формуле, которая слишком далеко отошла от своих корней. Он вернул игру к основам и усилил их, вместо того чтобы пытаться заменить их навязчивыми «геройскими» способностями, которые казались чуждыми шутеру, в который их пытались интегрировать.
Halo: Campaign Evolved: Взгляд в прошлое вместо будущего?
Halo Infinite, конечно, не была без изъянов. Её затянувшееся вступление слишком долго не выпускает вас в открытый мир. Большое, исследуемое пространство было создано ценой разнообразия локаций, между которыми можно было переключаться в предыдущих играх, что вызывает ностальгию по таким главам, как «Молчаливый Картограф» с его песчаными пляжами и величественными скалами. Сюжет почти невозможно понять, если вы не следили за нарративными линиями, переданными через другие медиа расширенной вселенной Halo, происходящие после событий Halo 5, особенно в отношении того, что случилось с Кортаной. Множество улучшений геймплея скрыты за игрой, которая не проявляла интереса к новым фанатам, несмотря на её требование действовать как платформа для её непосредственного будущего.
Поэтому легко понять, почему Halo Studios сочла нужным начать всё сначала — напомнить людям, почему Halo была важна, каковы её основные принципы, и проложить новый путь в будущее. Однако было бы огромным позором, если бы это произошло за счёт первого настоящего усовершенствования этой оригинальной формулы, которое появилось всего несколько лет назад. Halo Infinite несовершенна, но это также самая интересная кампания, которую серия предоставила с момента кульминации первоначальной истории Мастер Чифа под руководством Bungie. И если Halo Studios стремится вернуть часть славы тех дней, ей необходимо извлечь уроки как из своего недавнего, так и из далёкого прошлого.
Свежие материалы — Обзоры и рецензии

Предзаказы GTA 6 достигли «беспрецедентного» уровня, заявляет Take-Two
После открытия предзаказов на Grand Theft Auto 6 в конце июня издатель Take-Two Interactive сообщил о «беспрецедентном» уровне спроса во всей игровой индустрии. Генеральный директор компании назвал количество предварительных заказов «невиданным». Штраус Зельник заявил: «Никто никогда не вид

Magic: The Gathering для ПК (1997): Классная видеоигра, о которой вы, возможно, не знали
В настоящее время наблюдается значительный всплеск популярности Magic: The Gathering. Эта карточная игра, созданная Ричардом Гарфилдом 33 года назад, по сути, представила миру концепцию коллекционных карточных игр: игроки собирают отдельные игровые элементы и создают колоды, представляющие собо

Генеральный директор Take-Two: Стриминг может скоро сделать дорогие консоли менее значимыми
Генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник высказал мнение, что хотя рост цен на консоли, такие как PlayStation 5 и Xbox Series X|S, является нежелательным, он не помешает успеху будущих игр, включая ожидаемую GTA 6. Выступая перед инвесторами, Зельник подчеркнул, что более низка

Почему в GTA 6 нет раннего доступа, по словам Take-Two
На недавней конференции, посвященной квартальным доходам, компания Take-Two Interactive поделилась новой информацией о GTA 6, в том числе объяснив, почему игра не будет предлагать привилегию раннего доступа. В ходе общения с инвесторами генеральному директору Штраусу Зелнику задали вопрос, поче

Кто останется в стороне в полностью цифровом будущем Sony?
Когда Sony объявила о намерении прекратить производство физических дисков для PlayStation 5 к началу 2028 года, это вызвало широкое обсуждение в социальных сетях. Многие выразили обеспокоенность тем, что такое решение непропорционально затронет определённые группы: людей без надёжного доступа

Лучшие Отоме-Игры: Откройте для Себя Захватывающие Романы, Альтернативные Love and Deepspace
Жанр отоме-игр имеет долгую и насыщенную историю, такую же яркую и многогранную, как и любой другой поджанр видеоигр. На протяжении десятилетий большая часть этой истории оставалась малоизвестной в Северной Америке. Хорошая новость заключается в том, что сейчас самое лучшее время, чтобы погрузиться