28 мая 2026 г.
Киберспорт

От Screamer до Screamer: Эволюция аркадных гонок за 31 год

Тимур Сафронов··8 мин
От Screamer до Screamer: Эволюция аркадных гонок за 31 год

Возвращение Screamer – это не просто хорошая новость для геймеров, но и значимое событие для всей индустрии, которая рисковала навсегда потерять один из самых увлекательных жанров: аркадные гонки.

Изображение абстрактных гонок 16-битной эры

«Мы не только ощущаем связь с наследием оригинала, но и стремимся перенести его в будущее. Для нас первый Screamer был и всегда будет символом золотой эры аркадных гонок. И хотя многие элементы нового Screamer отличаются, мы надеемся, что он, в свою очередь, станет представителем нового поколения этого невероятно увлекательного жанра!» Так ответил Федерико Кардини, гейм-директор последней игры от Milestone, на наш вопрос о связи между новой частью и перезапуском, вышедшим в конце марта. За 31 год и пять поколений видеоигр этот жанр, являющийся самой сутью интерактивных развлечений, успел родиться, вырасти и оказаться на грани исчезновения. В этой статье мы хотим проследить его ключевые этапы, от Screamer до Screamer, вспоминая знаковые игры, оставившие след в виртуальной жизни многих геймеров. Готовьтесь, моторы уже прогреты…

МИФ О ДРИФТЕ 90-Х

Начнем, конечно же, с десятилетия, когда появление 3D-графики придало жанру аркадных гонок узнаваемую игровую и эстетическую форму. Двумерные гоночные игры представляли собой лишь фантазию об автомобильном спорте, идею, забавную стилизацию. OutRun, Lotus Turbo Challenge, Chase H.Q., Formula One Grand Prix и многие другие остаются вечной классикой. Однако события 1993 года радикально изменили правила, эмоции и координаты игры. Namco, Ridge Racer и аркадные автоматы стали эпицентром автомобильного «симулятора». Япония — родина дрифта, и Ridge Racer возвел этот маневр в культовый, почти священный статус, от которого впоследствии никто не захотел бы отказываться. Занос в этих полигональных прибрежных пейзажах, проносящихся от города до набережной на безумных скоростях, поддерживаемый невероятно высоким фреймрейтом, в то время как саундтрек, смешивающий техно, брейкбит и хаус, пульсировал и заглушал рев моторов, стал квантовым скачком для жанра. Это было шокирующе и определило целое десятилетие через четыре главы. Но, разумеется, конкуренты не сидели сложа руки.

Япония — родина дрифта, и Ridge Racer возвел этот маневр в культовый, священный статус.

В Японии SEGA отвечала ударом на удар, развивая концепцию Virtua Racing (1992 год, 3D, но всё ещё с ощущениями двумерности) в Daytona U.S.A. — чистый адреналин. Затем компания экспериментировала с бездорожьем в SEGA Rally, первом проекте Тэцуи Мидзугути в качестве гейм-директора, который впоследствии стал «королем синестезии» и головоломок (Rez, Lumines, Tetris Effect). Он создал культовый аркадный автомат, дополненный уникальными гидравлическими компонентами, имитирующими типичные вибрации раллийных автомобилей. За океаном, в Electronic Arts, тем временем запускалась серия, которая впоследствии стала одной из самых узнаваемых и долгоживущих гоночных франшиз. Need For Speed (1994) был своего рода наследником Chase H.Q.: нелегальные гонки, лицензированные роскошные автомобили и полиция, готовая вмешаться, чтобы отправить нас за решетку, добавляя элемент экшена с погонями, который стал центральным для будущего серии и не только. На фоне всего этого ПК-сцена оставалась в стороне, в то время как аркадные залы и PlayStation предлагали лучший опыт аркадных гонок.

Изображение Ridge Racer с её уникальной эстетикой 90-х

Именно в этом контексте студия Graffiti, почти героически, решила разработать Screamer, предложив PC-игрокам высококлассную альтернативу. Именно поэтому те, кто был знаком с этой игрой в те времена (за которой последовали вторая часть и два внедорожных эпизода), до сих пор вспоминают её с такой теплотой. Она отвечала насущной потребности, предлагая концентрированный геймплей, «вдохновленный» другими играми, но обладающий абсолютно узнаваемой индивидуальностью и эстетикой.

2000-Е: ТРАФИК, ПОГОНИ, ТЮНИНГ

В первые годы нового тысячелетия в жанре уже наметилось изменение настроения, которое, благодаря беспрецедентной вычислительной мощности, значительно расширило его границы. В то время как Ridge Racer сопротивлялась, выпустив пятую часть хорошего качества, но уже воспринимавшуюся как отстающая от времени, эпицентром жанра стали Соединенные Штаты. Need For Speed превратилась в эталонную серию для публики, которой уже было недостаточно просто гонок как спортивного опыта; Hot Pursuit 2 стала вершиной оригинальной формулы с её постоянной сменой ролей между полицейскими и преступниками. Однако именно Underground предстояло стать культовой игрой целого поколения, того, что стремилось подражать героям «Форсажа» и развило совершенно новое отношение к своему автомобилю — уже не просто средству для победы в гонках, а холсту для выражения собственного стиля.

Изображение из Need For Speed Underground, где игроки воссоздают машины из 'Форсажа'.

Именно Underground предстояло стать культовой игрой целого поколения, того, что стремилось подражать героям «Форсажа».

Тюнинг стал центральным элементом аркадных гонок, а Underground предлагала чистую свободу самовыражения. Вечера, проведенные за «прокачкой» своего автомобиля, обменом сохранениями гаражей с друзьями и гонками на разделенном экране, я думаю, являются общим воспоминанием для многих игроков. Техно сменилось хип-хопом, карибские райские уголки — городами, погруженными в бесконечные ночи, а режимы стали открытым миром. Underground 2 — это семя, из которого выросло то, что сегодня представляет собой ААА-игры жанра. «GTA-фикация» гонок, которая выходит за рамки меню и превращается в исследование, гонки, разбросанные по карте, и совершенно новое ощущение свободы. Но в том поколении существовало связующее звено между прошлым и настоящим, тот самый «слон в комнате»: Burnout.

Серия Criterion поступила довольно логично: она взяла атмосферу Need For Speed, супераркадный геймплей японской классики и добавила огромное количество трафика. Результатом стал небывалый прилив адреналина, который стал легендой с третьей частью, Takedown (после приобретения Criterion компанией Electronic Arts). Эта игра превратила гонки в чистейший экшен с элементами, почти как в файтингах, и уникальной зрелищностью аварий (за исключением одной выдающейся игры, о которой мы расскажем позже). Более «классической» была, безусловно, отличная серия Project Gotham Racing от Bizarre Creations, эксклюзивная для Xbox, которая ввела интересную и новаторскую систему подсчета очков (до сих пор центральную в таких играх, как Forza Horizon) и оставалась сосредоточенной на гораздо более реалистичной концепции гонок. Ещё нашлось место для игр, которые решительно плыли против течения новой волны, выступая против рыночных тенденций, таких как великолепная OutRun 2006: Coast to Coast — эхо прошлого, предназначенного для всё более быстрого исчезновения.

Изображение OutRun 2006 как последнего отголоска ушедшей эпохи.

В ПОГОНЕ ЗА ФОТОРЕАЛИЗМОМ И ПОСЛЕДНИЕ ВСПЛЕСКИ

Именно в 2006 году поколение «PS360» началось с ослепительного примера некстгена. Motorstorm от Evolution Studio, выпущенный на старте флагмана Sony, продемонстрировал то, что было невозможно всего год назад: пустынные пейзажи, бесконечные каньоны, частицы повсюду, пыль, грязь, запах бензина, казавшийся исходящим из экрана, хаос, полный восторг, мотоциклы, квадроциклы, раллийные автомобили, грузовики. Чистое зрелище.

Граница между аркадными играми и симуляторами истончается, из-за чего начинают теряться отличительные черты, в том числе эстетические, присущие «безбашенным» гонкам.

Уровень детализации повышается, аркадные игры становятся всё менее абстрактными, хотя игровой процесс остаётся интуитивным. Граница между аркадами и симуляторами истончается, что приводит к потере даже эстетической идентичности, отличающей «безбашенные» гонки. Правда в том, что мощность аппаратного обеспечения постоянно и неумолимо подталкивала жанр к фотореализму, а, следовательно, студии стали отдавать предпочтение симуляциям. Но даже в эти годы не обошлось без весьма своеобразных примеров. После четвертой части Project Gotham Racing для Xbox 360, Bizarre Creations была приобретена Activision, что привело к созданию мультиплатформенной гоночной игры, целью которой было смешать ДНК британской студии с бонусами и духом Mario Kart: Blur, хоть и несовершенная, является прекрасным примером того, что мы потеряли в последующие годы. Я даже осмелюсь сказать, что её слабый успех стал одним из надгробий самой игривой, фантастической и творческой души жанра. Противоположность Burnout Paradise — очень сильная глава, открытый мир, тщательно проработанный, но далёкий от ошеломляющей индивидуальности Takedown, настоящим наследником которой стал другой, громкий и взрывной коммерческий провал. Split/Second от Black Rock Studio (2010) годами была последней, настоящей аркадной гонкой со всеми атрибутами: мгновенность, скорость, дерзость и фундаментальная идея, делающая её геймплей особенным. Даже гениальным. Возможность взрывать элементы трассы, вплоть до целых её секций, нанося огромные повреждения и меняя конфигурацию трасс, — это невероятно увлекательная, адреналиновая, графически зрелищная механика. Зародившаяся как колоссальный проект, она умерла как провал, что привело к закрытию студии Disney, в то время как на горизонте, следует отметить, уже маячило будущее.

Изображение Motorstorm с его грязной и агрессивной эстетикой.

ГОРИЗОНТЫ И НЕЗАВИСИМОСТЬ

В 2012 году Microsoft и Playground Games объединили всё, что аркадные гонки предлагали в предыдущих двух поколениях, в одной огромной автомобильной игре, призванной затмить все остальные: Forza Horizon. Зародившись как спин-офф симулятора Forza Motorsport от Turn 10, Horizon взяла и смешала ставшую к тому времени обязательной формулу открытого мира, ощущение свободы и бесконечного отпуска OutRun, стиль вождения и систему подсчета очков Project Gotham. Добавьте к этому захватывающие локации, от Колорадо до Японии в недавно вышедшей шестой части, через Лазурный берег и Шотландские Хайленды, сотни лицензированных автомобилей и огромное количество событий, коллекционных предметов, онлайн-режимов. Forza Horizon – это всеобъемлющий проект, в нём буквально есть всё, что ищет поклонник аркадных гонок, и это не преувеличение.

Forza Horizon - это почти энциклопедия жанра, где фотореализм берет верх.

Horizon берет и смешивает ставшую к тому времени обязательной формулу открытого мира, ощущение свободы и бесконечного отпуска OutRun, стиль вождения и систему подсчета очков Project Gotham.

Качество различных эпизодов всегда было на высшем уровне, и за пределами экосистемы Xbox и ПК, до четвертой части (до исторического решения Microsoft перенести свои игры и на PlayStation), альтернативами были вечнозеленые Need For Speed и The Crew от Ubisoft. Обе серии сохраняют свои особенности, но их недостаточно, чтобы полностью отличаться от основной формулы, создавая ощущение рынка, сглаженного до одной и той же схемы. Сегодня на этом фоне выделяются в основном эксперименты инди-студий, всегда очень оригинальные, от art of rally до Inertial Drift, от Hotshot Racing до Horizon Chase Turbo. К сожалению, рынок неоднократно отвергал такие попытки, как Onrush от Codemasters (разработанный после того, как в их ряды вошла Evolution Studios после расформирования Sony), что делало разработку аркадных игр с определенными бюджетами всё более рискованной.

РЁВ МОТОРОВ

Именно поэтому возвращение Screamer нельзя воспринимать как должное. Давно не выходило игры такого качества, с такими сильными идеями, движимой прежде всего страстью. «Мы годами думали, как представить Screamer современному рынку. Движущей силой этого перезапуска было желание объединить аркадные гонки с механикой, типичной для файтингов», — рассказал нам Кардини. «Внутри есть всё, что нас увлекает, от аниме 90-х, таких как Akira, до King of Fighters. Вы думали, случайно ли, что команды главных героев игры состоят из трех персонажей, а город Нео-Рэй обладает такой киберпанковской атмосферой?»

Screamer вернулся, чтобы занять место среди лучших в жанре.

Успешное слияние таких разных элементов и вдохновений само по себе примечательно и подтверждает, что когда творческая необходимость выходит за рамки рыночной логики, часто рождается интересный продукт с сильной индивидуальностью, каким в итоге и оказался Screamer. Мы надеемся, что, как говорит Федерико, он сможет стать знаменосцем новой эры аркадных гонок, которые отойдут от формулы Forza Horizon, чтобы экспериментировать, смешивать жанры, развлекать и позволять нам дрифтовать как сумасшедшим. Потому что мало что в жизни определенно, но рынок без аркадных гонок был бы определенно менее интересным, немного похожим на машину, которая не входит в занос на повороте!