Возвращение Screamer – это не просто хорошая новость для геймеров, но и значимое событие для всей индустрии, которая рисковала навсегда потерять один из самых увлекательных жанров: аркадные гонки.
«Мы не только ощущаем связь с наследием оригинала, но и стремимся перенести его в будущее. Для нас первый Screamer был и всегда будет символом золотой эры аркадных гонок. И хотя многие элементы нового Screamer отличаются, мы надеемся, что он, в свою очередь, станет представителем нового поколения этого невероятно увлекательного жанра!» Так ответил Федерико Кардини, гейм-директор последней игры от Milestone, на наш вопрос о связи между новой частью и перезапуском, вышедшим в конце марта. За 31 год и пять поколений видеоигр этот жанр, являющийся самой сутью интерактивных развлечений, успел родиться, вырасти и оказаться на грани исчезновения. В этой статье мы хотим проследить его ключевые этапы, от Screamer до Screamer, вспоминая знаковые игры, оставившие след в виртуальной жизни многих геймеров. Готовьтесь, моторы уже прогреты…
МИФ О ДРИФТЕ 90-Х
Начнем, конечно же, с десятилетия, когда появление 3D-графики придало жанру аркадных гонок узнаваемую игровую и эстетическую форму. Двумерные гоночные игры представляли собой лишь фантазию об автомобильном спорте, идею, забавную стилизацию. OutRun, Lotus Turbo Challenge, Chase H.Q., Formula One Grand Prix и многие другие остаются вечной классикой. Однако события 1993 года радикально изменили правила, эмоции и координаты игры. Namco, Ridge Racer и аркадные автоматы стали эпицентром автомобильного «симулятора». Япония — родина дрифта, и Ridge Racer возвел этот маневр в культовый, почти священный статус, от которого впоследствии никто не захотел бы отказываться. Занос в этих полигональных прибрежных пейзажах, проносящихся от города до набережной на безумных скоростях, поддерживаемый невероятно высоким фреймрейтом, в то время как саундтрек, смешивающий техно, брейкбит и хаус, пульсировал и заглушал рев моторов, стал квантовым скачком для жанра. Это было шокирующе и определило целое десятилетие через четыре главы. Но, разумеется, конкуренты не сидели сложа руки.
Япония — родина дрифта, и Ridge Racer возвел этот маневр в культовый, священный статус.
В Японии SEGA отвечала ударом на удар, развивая концепцию Virtua Racing (1992 год, 3D, но всё ещё с ощущениями двумерности) в Daytona U.S.A. — чистый адреналин. Затем компания экспериментировала с бездорожьем в SEGA Rally, первом проекте Тэцуи Мидзугути в качестве гейм-директора, который впоследствии стал «королем синестезии» и головоломок (Rez, Lumines, Tetris Effect). Он создал культовый аркадный автомат, дополненный уникальными гидравлическими компонентами, имитирующими типичные вибрации раллийных автомобилей. За океаном, в Electronic Arts, тем временем запускалась серия, которая впоследствии стала одной из самых узнаваемых и долгоживущих гоночных франшиз. Need For Speed (1994) был своего рода наследником Chase H.Q.: нелегальные гонки, лицензированные роскошные автомобили и полиция, готовая вмешаться, чтобы отправить нас за решетку, добавляя элемент экшена с погонями, который стал центральным для будущего серии и не только. На фоне всего этого ПК-сцена оставалась в стороне, в то время как аркадные залы и PlayStation предлагали лучший опыт аркадных гонок.
Именно в этом контексте студия Graffiti, почти героически, решила разработать Screamer, предложив PC-игрокам высококлассную альтернативу. Именно поэтому те, кто был знаком с этой игрой в те времена (за которой последовали вторая часть и два внедорожных эпизода), до сих пор вспоминают её с такой теплотой. Она отвечала насущной потребности, предлагая концентрированный геймплей, «вдохновленный» другими играми, но обладающий абсолютно узнаваемой индивидуальностью и эстетикой.
2000-Е: ТРАФИК, ПОГОНИ, ТЮНИНГ
В первые годы нового тысячелетия в жанре уже наметилось изменение настроения, которое, благодаря беспрецедентной вычислительной мощности, значительно расширило его границы. В то время как Ridge Racer сопротивлялась, выпустив пятую часть хорошего качества, но уже воспринимавшуюся как отстающая от времени, эпицентром жанра стали Соединенные Штаты. Need For Speed превратилась в эталонную серию для публики, которой уже было недостаточно просто гонок как спортивного опыта; Hot Pursuit 2 стала вершиной оригинальной формулы с её постоянной сменой ролей между полицейскими и преступниками. Однако именно Underground предстояло стать культовой игрой целого поколения, того, что стремилось подражать героям «Форсажа» и развило совершенно новое отношение к своему автомобилю — уже не просто средству для победы в гонках, а холсту для выражения собственного стиля.
Именно Underground предстояло стать культовой игрой целого поколения, того, что стремилось подражать героям «Форсажа».
Тюнинг стал центральным элементом аркадных гонок, а Underground предлагала чистую свободу самовыражения. Вечера, проведенные за «прокачкой» своего автомобиля, обменом сохранениями гаражей с друзьями и гонками на разделенном экране, я думаю, являются общим воспоминанием для многих игроков. Техно сменилось хип-хопом, карибские райские уголки — городами, погруженными в бесконечные ночи, а режимы стали открытым миром. Underground 2 — это семя, из которого выросло то, что сегодня представляет собой ААА-игры жанра. «GTA-фикация» гонок, которая выходит за рамки меню и превращается в исследование, гонки, разбросанные по карте, и совершенно новое ощущение свободы. Но в том поколении существовало связующее звено между прошлым и настоящим, тот самый «слон в комнате»: Burnout.
Серия Criterion поступила довольно логично: она взяла атмосферу Need For Speed, супераркадный геймплей японской классики и добавила огромное количество трафика. Результатом стал небывалый прилив адреналина, который стал легендой с третьей частью, Takedown (после приобретения Criterion компанией Electronic Arts). Эта игра превратила гонки в чистейший экшен с элементами, почти как в файтингах, и уникальной зрелищностью аварий (за исключением одной выдающейся игры, о которой мы расскажем позже). Более «классической» была, безусловно, отличная серия Project Gotham Racing от Bizarre Creations, эксклюзивная для Xbox, которая ввела интересную и новаторскую систему подсчета очков (до сих пор центральную в таких играх, как Forza Horizon) и оставалась сосредоточенной на гораздо более реалистичной концепции гонок. Ещё нашлось место для игр, которые решительно плыли против течения новой волны, выступая против рыночных тенденций, таких как великолепная OutRun 2006: Coast to Coast — эхо прошлого, предназначенного для всё более быстрого исчезновения.
В ПОГОНЕ ЗА ФОТОРЕАЛИЗМОМ И ПОСЛЕДНИЕ ВСПЛЕСКИ
Именно в 2006 году поколение «PS360» началось с ослепительного примера некстгена. Motorstorm от Evolution Studio, выпущенный на старте флагмана Sony, продемонстрировал то, что было невозможно всего год назад: пустынные пейзажи, бесконечные каньоны, частицы повсюду, пыль, грязь, запах бензина, казавшийся исходящим из экрана, хаос, полный восторг, мотоциклы, квадроциклы, раллийные автомобили, грузовики. Чистое зрелище.
Граница между аркадными играми и симуляторами истончается, из-за чего начинают теряться отличительные черты, в том числе эстетические, присущие «безбашенным» гонкам.
Уровень детализации повышается, аркадные игры становятся всё менее абстрактными, хотя игровой процесс остаётся интуитивным. Граница между аркадами и симуляторами истончается, что приводит к потере даже эстетической идентичности, отличающей «безбашенные» гонки. Правда в том, что мощность аппаратного обеспечения постоянно и неумолимо подталкивала жанр к фотореализму, а, следовательно, студии стали отдавать предпочтение симуляциям. Но даже в эти годы не обошлось без весьма своеобразных примеров. После четвертой части Project Gotham Racing для Xbox 360, Bizarre Creations была приобретена Activision, что привело к созданию мультиплатформенной гоночной игры, целью которой было смешать ДНК британской студии с бонусами и духом Mario Kart: Blur, хоть и несовершенная, является прекрасным примером того, что мы потеряли в последующие годы. Я даже осмелюсь сказать, что её слабый успех стал одним из надгробий самой игривой, фантастической и творческой души жанра. Противоположность Burnout Paradise — очень сильная глава, открытый мир, тщательно проработанный, но далёкий от ошеломляющей индивидуальности Takedown, настоящим наследником которой стал другой, громкий и взрывной коммерческий провал. Split/Second от Black Rock Studio (2010) годами была последней, настоящей аркадной гонкой со всеми атрибутами: мгновенность, скорость, дерзость и фундаментальная идея, делающая её геймплей особенным. Даже гениальным. Возможность взрывать элементы трассы, вплоть до целых её секций, нанося огромные повреждения и меняя конфигурацию трасс, — это невероятно увлекательная, адреналиновая, графически зрелищная механика. Зародившаяся как колоссальный проект, она умерла как провал, что привело к закрытию студии Disney, в то время как на горизонте, следует отметить, уже маячило будущее.
ГОРИЗОНТЫ И НЕЗАВИСИМОСТЬ
В 2012 году Microsoft и Playground Games объединили всё, что аркадные гонки предлагали в предыдущих двух поколениях, в одной огромной автомобильной игре, призванной затмить все остальные: Forza Horizon. Зародившись как спин-офф симулятора Forza Motorsport от Turn 10, Horizon взяла и смешала ставшую к тому времени обязательной формулу открытого мира, ощущение свободы и бесконечного отпуска OutRun, стиль вождения и систему подсчета очков Project Gotham. Добавьте к этому захватывающие локации, от Колорадо до Японии в недавно вышедшей шестой части, через Лазурный берег и Шотландские Хайленды, сотни лицензированных автомобилей и огромное количество событий, коллекционных предметов, онлайн-режимов. Forza Horizon – это всеобъемлющий проект, в нём буквально есть всё, что ищет поклонник аркадных гонок, и это не преувеличение.
Horizon берет и смешивает ставшую к тому времени обязательной формулу открытого мира, ощущение свободы и бесконечного отпуска OutRun, стиль вождения и систему подсчета очков Project Gotham.
Качество различных эпизодов всегда было на высшем уровне, и за пределами экосистемы Xbox и ПК, до четвертой части (до исторического решения Microsoft перенести свои игры и на PlayStation), альтернативами были вечнозеленые Need For Speed и The Crew от Ubisoft. Обе серии сохраняют свои особенности, но их недостаточно, чтобы полностью отличаться от основной формулы, создавая ощущение рынка, сглаженного до одной и той же схемы. Сегодня на этом фоне выделяются в основном эксперименты инди-студий, всегда очень оригинальные, от art of rally до Inertial Drift, от Hotshot Racing до Horizon Chase Turbo. К сожалению, рынок неоднократно отвергал такие попытки, как Onrush от Codemasters (разработанный после того, как в их ряды вошла Evolution Studios после расформирования Sony), что делало разработку аркадных игр с определенными бюджетами всё более рискованной.
РЁВ МОТОРОВ
Именно поэтому возвращение Screamer нельзя воспринимать как должное. Давно не выходило игры такого качества, с такими сильными идеями, движимой прежде всего страстью. «Мы годами думали, как представить Screamer современному рынку. Движущей силой этого перезапуска было желание объединить аркадные гонки с механикой, типичной для файтингов», — рассказал нам Кардини. «Внутри есть всё, что нас увлекает, от аниме 90-х, таких как Akira, до King of Fighters. Вы думали, случайно ли, что команды главных героев игры состоят из трех персонажей, а город Нео-Рэй обладает такой киберпанковской атмосферой?»
Успешное слияние таких разных элементов и вдохновений само по себе примечательно и подтверждает, что когда творческая необходимость выходит за рамки рыночной логики, часто рождается интересный продукт с сильной индивидуальностью, каким в итоге и оказался Screamer. Мы надеемся, что, как говорит Федерико, он сможет стать знаменосцем новой эры аркадных гонок, которые отойдут от формулы Forza Horizon, чтобы экспериментировать, смешивать жанры, развлекать и позволять нам дрифтовать как сумасшедшим. Потому что мало что в жизни определенно, но рынок без аркадных гонок был бы определенно менее интересным, немного похожим на машину, которая не входит в занос на повороте!
