Креативный директор Splinter Cell: Chaos Theory Клинт Хокинг высказал мнение, что современные достижения в области видеоигровой графики сделали разработку стелс-игр значительно более сложной.
По словам Хокинга, благодаря эволюции систем освещения за прошедшие годы, таких как трассировка лучей и путей, более тонкие уровни тени и темноты в играх затрудняют игрокам чтение цифровой обстановки и адекватное понимание того, насколько хорошо они скрыты, пробираясь мимо врагов.
«Я действительно думаю, что одна из трудностей современных стелс-игр заключается в том, что усложнение рендеринга сделало освещение настолько более реалистичным», — заявил Хокинг. «Если вспомнить старые стелс-игры, их запечённое освещение было очень чистым, легко читаемым и понятным для игрока. Но как только появляются рассеянное освещение, окклюзия окружения и все сопутствующие элементы, становится очень трудно определить, что есть свет, что тень, что темнота, что безопасно, а что опасно, и всё в таком духе».
Ранние игры серии Splinter Cell имели решение этой проблемы: они использовали индикатор освещённости, чтобы дать игрокам представление о том, насколько они скрыты в тенях или находятся на грани обнаружения. В Splinter Cell: Conviction подход Ubisoft заключался в удалении цвета из игрового мира, когда Сэм Фишер сливался с монохромными тенями — это решение было позже убрано в Splinter Cell: Blacklist, где его заменил небольшой индикатор света на костюме Сэма Фишера.
