4 августа 2026 г.
Обзоры и рецензии

15 лет назад в Catherine была самая сложная репрезентация трансгендерности в играх

4 августа 2026 г.Платон Велесов4 мин

26 июля 2026 года игра Catherine отметит свое 15-летие. В этом материале мы рассмотрим, как эта игра стала ранним, хотя и весьма спорным, первопроходцем в изображении трансгендерных персонажей в видеоиграх.

Выход Catherine в 2011 году ознаменовал собой смелый эксперимент для разработчика Atlus. Команда, тогда еще не столь популярная, как сегодня, но уже завоевавшая прочную репутацию благодаря сериям Shin Megami Tensei и Persona, стремилась выйти за рамки привычного. Приступая к разработке Catherine, Atlus поставила перед собой цель исследовать более зрелые темы и идентичности. Одной из центральных оказалась одна из редких для того времени репрезентаций трансгендерности в играх. И хотя намерения разработчиков были благими, культурные различия вызвали немало разногласий на Западе.

Возвращение ключевой команды Persona

После завершения долгой разработки Shin Megami Tensei: Persona 4, команда решила двигаться в совершенно неожиданном направлении. Этот проект вновь объединил режиссера и продюсера серии Persona Кацуру Хашино, дизайнера персонажей Шигенори Соэдзиму и композитора Сёдзи Мегуро, отправив их в совершенно новый жанр игры, который позволил раскрыть более взрослые и глубокие истории.

Винсент и Кэтрин

Catherine рассказывает историю Винсента, мужчины, ведущего счастливую холостяцкую жизнь. У него своя квартира, он почти каждый вечер проводит с друзьями в баре, и у него есть красивая девушка по имени Кэтрин, с которой он никак не решается пожениться. Однако его размеренная жизнь переворачивается с ног на голову, когда он встречает соблазнительную Кэтрин – воплощение искушения. Вскоре после этой встречи его начинают мучить ночные кошмары.

Игровой процесс разделен на две части: управление Винсентом в его повседневной жизни, где он принимает решения, влияющие на его отношения (что напоминает социальные системы Persona), и основная часть, которая разворачивается ночью. Когда Винсент засыпает, его осаждают кошмары, вынуждающие его карабкаться по постоянно разрушающейся башне из блоков в жанре головоломки. Это интересная инверсия механик Persona: если в той серии геймплей заканчивается ночью, то здесь он только начинается.

Отказ от школьной обстановки серии Persona позволил команде затронуть такие зрелые темы, как неверность, алкоголизм, брак и вызовы взрослой жизни. Это также дало возможность создать персонажей, которых было бы трудно представить в игре, действие которой происходит в старшей школе.

Винсент каждый вечер посещает бар, чтобы выпить с друзьями и отвлечься от пережитого ночью. В баре игроки могут продвигаться по сюжету, получать мнения от друзей, которые могут повлиять на будущие выборы, или просто расслабиться и послушать хорошую музыку на внутриигровом музыкальном автомате.

Эрика

Одна из завсегдатаев бара — официантка по имени Эрика. Обладая выразительным женственным образом, она выступает в роли единственного женского голоса в игре, сохраняющего нейтральную позицию по отношению к проблемам Винсента. Она часто выслушивает его и его друзей в кокетливой манере, предлагая отдушину в эмоционально напряженной ситуации. Тем не менее, игра намекает, что она хранит некую тайну — нечто, что в то время было табу для видеоигр.

Эрика — трансгендерная женщина.

Однако игра раскрывает этот факт не самым тактичным образом. По мере развития сюжета друзья Винсента начинают видеть те же кошмары, что и он. Эрика списывает это на проклятие женской ярости, но когда она завязывает романтические отношения с другом Винсента, Тоби, у нее тоже начинаются эти кошмары — кошмары, которые видят только мужчины. Помимо этого, по всей игре разбросаны тонкие намеки, но полное раскрытие происходит только в «истинной концовке Кэтрин» (Katherine True ending). В этой концовке Тоби узнает истинное прошлое Эрики, и игра даже называет ее «деднеймом» (ее прежним именем).

Такое изображение является проблематичным для западной культуры по множеству причин. Особенно ярко это проявляется в версии игры «Full Body», где в флешбэках и одной из концовок Эрика предстает как детранзиционировавший персонаж.

Хотя Catherine не стремится изобразить Эрику злонамеренно, культурный разрыв между Восточной и Западной культурами во взглядах на трансгендерных людей показан во всей красе. Японская культура рассматривает гендер и сексуальность через широкий и разнообразный спектр, что приводит к различным формам гендерного самовыражения. Например, на Западе от трансгендерного человека часто социально ожидается прохождение полного медицинского и физического перехода, чтобы «вписаться» в общество. Конечно, субкультура дрэга существует для цисгендерных людей, позволяя им выражать гендер, но это не всегда связано с личной идентичностью.

В Японии ситуация иная. Гендерное самовыражение часто проявляется в сообществах кроссдрессеров или среди тех, кто не принимает решения о медицинском или физическом переходе. Для них одеваться и выглядеть как женщина может быть вполне достаточно. Фактически, это может быть отчасти обусловлено законом, принятым в 2003 году, который позволяет трансгендерному человеку изменить юридический гендер только при условии, что он не состоит в браке, старше 22 лет, прошел операцию по коррекции пола и не имеет несовершеннолетних детей. Нельзя даже пройти операцию по коррекции пола, если человек находится на гормональной заместительной терапии.

Это приводит к тому, что трансгендерная субкультура Японии более подвижна и многогранна. Возможно, поэтому образ Эрики в Catherine так сильно связан с ее прошлым, а не с тем, кто она есть в данный момент. Хотя она принимается окружающими, в игре это происходит с определенными оговорками. В западной культуре, возможно, она была бы изображена как ее истинное «я», без оглядки на прошлое и с акцентом только на будущее.

Именно это делает Catherine такой сложной и многогранной игрой. Это проект, который затрагивает взрослые темы и проблемы, но никогда не относится к ним легкомысленно. Это глубокий взгляд на японскую социальную культуру и ее отличия от западной. Это игра с благими намерениями, которая, несмотря на потенциально проблематичные элементы, никогда не кажется злонамеренной. Она позволила Atlus отважиться на неизведанную территорию и внести свой вклад в дискуссию о репрезентации в видеоиграх.