11 июля 2026 г.
Обзоры и рецензии

PlayStation (и другие) не впервые пытаются ограничить рынок подержанных игр

11 июля 2026 г.Валерий Светозаров3 мин

Решение Sony отказаться от выпуска физических дисков PlayStation к 2028 году, хоть и кажется монументальным, не является полной неожиданностью. Этот шаг ощущается как кульминация отраслевых тенденций, развивавшихся более десяти лет, и перекликается с ранее существовавшей практикой, направленной на ограничение рынка подержанных игр, которая вызвала бурную реакцию, прежде чем исчезнуть из коллективной памяти.

В конце 2000-х и начале 2010-х годов крупные издатели, включая EA, Ubisoft и саму PlayStation, ввели «онлайн-пропуска» для игр с многопользовательским компонентом. Идея заключалась в том, что к физическим копиям игр прилагался бумажный вкладыш с кодом. Активация этого кода в онлайн-магазине консоли предоставляла доступ к сетевым функциям игры.

Последствия были значительными: поскольку эти коды были одноразовыми, любой новый пользователь той же копии игры — будь то заемщик или покупатель на вторичном рынке — не получал бы доступ к онлайн-функциям, если только не приобретал онлайн-пропуск отдельно.

Эта практика применялась к таким крупным проектам, как Battlefield 3, Dead Space 2 и Need for Speed: Hot Pursuit от EA. Ubisoft использовала свой «Uplay Passport», а PlayStation — «PSN Pass» для таких игр, как Resistance 3 и Uncharted 3.

В ответ на вопросы об этой политике издатели уклонялись от прямого разговора о вторичном рынке, вместо этого подчеркивая «премиальную» ценность своих онлайн-сервисов. Например, в 2010 году старший вице-президент EA Sports (ныне CEO EA) Эндрю Уилсон, объясняя наличие онлайн-пропуска для Tiger Woods PGA Tour 11, заявил, что компания «сделала значительные инвестиции» в свои онлайн-сервисы и хочет сохранить эти функции для «тех, кто платит EA за доступ к ним».

Sony приводила аналогичные аргументы в отношении PSN Pass. Директор Uncharted 3 Джастин Ричмонд в 2011 году говорил о необходимости обслуживания серверов, добавляя, что «в какой-то момент игры должны приносить деньги». Продюсер Battlefield 3 был более откровенен: «Мы предпочли бы, чтобы вы купили новую игру, а не подержанную, потому что покупка подержанной игры — это только затраты для нас; мы не получаем ни цента от подержанной игры, но нам все равно нужно создавать серверное пространство и все остальное для вас».

Однако реакция потребителей была быстрой и резкой, и к 2013 году эта практика была постепенно отменена. EA сослалась на отзывы игроков, а Ubisoft признала, что ее система Passport «больше не является лучшим подходом». Тем временем Sony активно поддерживала рынок подержанных игр для PlayStation 4 и отвергла политику онлайн-DRM, которую изначально планировала внедрить Microsoft для Xbox One. Анонс PlayStation о поддержке б/у игр для PS4 был встречен бурными аплодисментами.

В отличие от энтузиазма в аудитории 13 лет назад, последнее объявление Sony было сделано в виде трех абзацев в блоге, сухим и отстраненным деловым языком, лишенным каких-либо человеческих эмоций, таких как сочувствие к потребителям, затронутым постепенным отказом от физических носителей.

За прошедшее время издатели нашли другие способы монетизации и удержания потребителей в своих экосистемах, используя боевые пропуски и другие микротранзакции. Что касается цифровых продаж, у Sony теперь есть данные о потребительских тенденциях, подтверждающие их практики. В эпоху онлайн-пропусков цифровые покупки не доминировали, но теперь, когда соотношение цифровых и физических покупок сильно смещено в сторону первых, Sony знает, что может «переждать бурю» жалоб и петиций, возникших после объявления. Компании не нужно прибегать к популистскому подходу, когда продажи (и увеличенная маржа) благоприятствуют этой стратегии, независимо от негативной реакции.

Текущие рыночные тенденции позволяют игровым платформам реализовать то, что они пытались начать более десяти лет назад. Например, сообщается о программе Xbox «диск в цифру», которая сильно напоминает то, что Microsoft пыталась внедрить с Xbox One, прежде чем резко изменить курс. По сравнению с новой политикой Sony по отказу от физических релизов, концепция «диск в цифру» теперь выглядит относительно хорошим компромиссом.

Независимо от того, что в итоге предпримут эти корпорации, подобные политики являются мощным ударом по вторичному рынку подержанных видеоигр. Даже после публичной поддержки б/у игр и отказа от онлайн-DRM в эпоху PS4/Xbox One, создается впечатление, что Sony и Microsoft ждали подходящего момента, чтобы нажать на рычаг — и этот момент настал.

Мы движемся к будущему, где владельцы платформ будут еще сильнее контролировать свои онлайн-экосистемы, а наше владение играми будет ослабевать. И теперь автор с ностальгией вспоминает те времена, когда единственной причиной для недовольства был простой вкладыш в коробке.